Ein Werbespiel für Whisky

Moorhuhn war nie als Hit geplant. Die Werbeagentur Phenomedia aus Bochum (damals noch Phenotopia) entwickelte das Spiel 1999 im Auftrag von Johnnie Walker. Whisky-Werbung, interaktiv, zum Download. Die Zielgruppe: Erwachsene mit Internetzugang und Geschmack für Scotch. Soweit der Plan.

Das Spiel selbst war simpel. Du schiesst 90 Sekunden lang auf Hühner, die über den Bildschirm fliegen. Treffer geben Punkte. Einige Hühner sind weiter weg und schwerer zu treffen, bringen aber mehr Punkte. Das war es. Kein Tutorial, keine Story, keine Lernkurve. Klicken, treffen, Score.

Bild: Moorhuhn 1 Spielszene mit fliegenden Hühnern, Fadenkreuz und Punktestand

Warum es viral ging - vor dem Wort "viral"

Ende 1999, Anfang 2000 passierte etwas, das niemand vorhergesehen hatte. Moorhuhn verbreitete sich wie ein Virus. Nicht über soziale Netzwerke - die gab es noch nicht. Sondern per E-Mail.

Jemand schickte die EXE-Datei an einen Kollegen. Der spielte eine Runde, war begeistert und schickte sie an fünf weitere. Die schickten sie weiter. Innerhalb weniger Wochen war Moorhuhn auf jedem zweiten Bürorechner in Deutschland installiert.

1,4 Megabyte. Klein genug, um als E-Mail-Anhang verschickt zu werden - selbst über ein 56k-Modem. Gross genug, um süchtig zu machen.

Die perfekte Formel

  • Sofort spielbar: Kein Installationsprozess, kein Account, kein Tutorial
  • 90 Sekunden: Kurz genug für eine Kaffeepause
  • Highscore-System: Immer der Drang, sich zu verbessern
  • Weitergeben: Klein genug für E-Mail-Anhänge
  • Bürotauglich: Lief auf jedem Windows-Rechner

Büros im Moorhuhn-Fieber

Die Geschichten aus deutschen Büros Anfang 2000 klingen heute absurd. Abteilungen trugen interne Moorhuhn-Turniere aus. Highscores wurden auf Whiteboards notiert. In manchen Firmen wurde das Spiel vom IT-Admin gesperrt - was die Leute nur dazu brachte, es auf USB-Sticks mitzubringen oder direkt von der Website zu spielen.

Der Spiegel berichtete. Die Bild-Zeitung berichtete. Sat.1 brachte einen Beitrag. Moorhuhn war plötzlich ein gesellschaftliches Phänomen. Volkswirtschaftler versuchten, den Produktivitätsverlust zu berechnen. Personalchefs schrieben besorgte Rundmails.

Und die Spieler? Die wollten einfach nur die 44.000 Punkte knacken.

Bild: Typischer Büro-Arbeitsplatz um 2000 mit CRT-Monitor, auf dem Moorhuhn läuft, Kaffeetasse daneben

Die Highscore-Jagd

Was Moorhuhn so suchterzeugend machte, war der Highscore. 90 Sekunden sind kurz. Kurz genug, um sofort noch eine Runde zu spielen. "Nur noch eine" - der Satz fiel millionenfach. Die besten Spieler entdeckten Tricks: versteckte Hühner hinter Büschen, optimale Reihenfolgen, das richtige Timing.

Im Internet entstanden Foren und Seiten, die sich ausschliesslich mit Moorhuhn-Strategien beschäftigten. Wo sitzen die versteckten Hühner? Welche Tricks gibt es? Wie komme ich über 40.000 Punkte? Es war die Speedrun-Community, bevor es Speedruns gab.

Die Sequels

Nach dem Erfolg des Originals folgten Dutzende Nachfolger. Phenomedia wurde über Nacht von einer kleinen Agentur zu einem Spieleentwickler. Die Serie wuchs schnell:

Die wichtigsten Moorhuhn-Titel

  • Moorhuhn 2 (2000): Mehr Hühner, bessere Grafik, dasselbe Prinzip
  • Moorhuhn: Die Jagd geht weiter (2001): Neue Umgebungen und versteckte Extras
  • Moorhuhn Winter-Edition: Schneebedeckte Landschaft, Weihnachtsstimmung
  • Moorhuhn Kart (2001): Mario-Kart-Klon mit Hühnern - überraschend spielbar
  • Moorhuhn: Tiger & Chicken (2003): 3D-Abenteuer statt Schiessbudenzauber

Keiner der Nachfolger erreichte den Kult-Status des Originals. Manche waren solide Spiele. Andere waren offensichtliche Schnellschüsse, um den Namen auszuschlachten. Moorhuhn Kart hatte tatsächlich Fans, aber die Magie der ersten 90 Sekunden war nicht wiederholbar.

Phenomedia - vom Erfolg überrollt

Phenomedia (vorher Phenotopia) war nicht auf diesen Erfolg vorbereitet. Die Firma ging 2002 an die Börse und musste 2003 Insolvenz anmelden. Der Moorhuhn-Hype war vorbei, und die Firma hatte zu schnell zu gross expandiert. Die Markenrechte wechselten mehrfach den Besitzer.

Heute liegt die Marke bei der Moorhuhn GmbH. Es gibt eine mobile App und gelegentlich neue Versionen. Aber der kulturelle Moment ist vorbei. Moorhuhn ist ein Stück Geschichte - wie ICQ oder StudiVZ.

Warum gerade Deutschland?

Moorhuhn war primär ein deutsches Phänomen. In anderen Ländern erschien es unter dem Namen "Crazy Chicken", hatte dort aber nie denselben Durchbruch. Warum gerade Deutschland?

Ein paar Faktoren spielten zusammen. Deutsche Büros hatten Ende der 90er flächendeckend PCs mit Internetzugang. Die E-Mail-Kultur war schon etabliert. Und es gab noch keine Smartphones, die Ablenkung boten. Der PC war das einzige digitale Unterhaltungsgerät am Arbeitsplatz.

Dazu kam das Timing. Anfang 2000, kurz vor dem Platzen der Dotcom-Blase. Viele Startups und New-Economy-Firmen hatten eine lockere Arbeitsatmosphäre. Ein kleines Spiel in der Mittagspause? Kein Problem. Noch nicht.

Was bleibt

Moorhuhn war Deutschlands erster viraler Hit im Gaming. Vor Let's Plays, vor Twitch, vor allem. Ein simples Spiel, zur richtigen Zeit, im richtigen Format. Die Erinnerung daran löst bei vielen ein Schmunzeln aus - und den sofortigen Wunsch, nochmal eine Runde zu spielen.

Falls du gerade in Stimmung bist: Dreh nebenbei Winamp auf und starte den 56k-Modem-Sound für das volle Retro-Erlebnis. So klang das Internet im Jahr 2000. Und auf dem zweiten Monitor lief Moorhuhn.